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值得關注的厲害公司,有自己的生態系

根據路透社的獨家消息,美國 9...

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值得關注的厲害公司,有自己的生態系

根據路透社的獨家消息,美國 9~17 歲使用者最喜愛的服務 Roblox 預計將於明年公開發行上市,預計市值將是最新一輪 40 億美元估值的兩倍。​

很多人可能會覺得 2020 年「遊戲」這題很熱門,更多人是直接歸因於新冠疫情使然、大家在家沒事。但我不這麼認為,因為近期倍受關注、所謂的遊戲公司,其核心價值都不是遊戲。​

Unity 的核心價值是行動裝置為主的跨平台開發工具以及廣告網路,Epic Games 的核心價值是自建一個完整的數位娛樂(甚至不只是娛樂)生態系。​

受益於過去十年內科技與網路的高速進步,遊戲越來越貼近 1980、1990 年代網路剛萌芽階段時,許多小說家、願景家口中說的「虛擬世界」,而不只停留在「好萊塢大片」這樣的比喻層次。​

換言之,看待這些本業不是做遊戲的遊戲公司,要用全新視野去理解。但相對的,我認為沒有遊戲經驗的人,也不容易理解它們的影響力,因為對於「玩家」的心理狀態較為陌生。​

Roblox 要達到 80、甚至破 100 億美元都是有機會的。以 Unity 來說,其 IPO 的定價就已是上市前估值的 2.28 倍,上市後的最新市值更來到 4 倍之譜。​

關於 Roblox 這間公司,自 2015 年以來我就還算常提及。前陣子看了程天縱老師因為兒子去 Roblox 工作而寫的一系列分析文,更加覺得這間公司很值得關注。​

Roblox 是什麼?創辦人 David Baszucki 用以下這段話解釋:​

「我們專注於提供開發者工具與資源,使他們能夠創造更大、更複雜、更真實的體驗,然後一起建造 Metaverse。」​

(Our focus is to give developers the tools and resources they need to pursue their vision and create larger, more complex, more realistic experiences and collectively build the Metaverse.)​

這句話聽起來有點像 Unity、更像 Epic Games,對吧?因為 Roblox 的定位確實跟上述兩者接近,它不是一款遊戲,而是一套開發工具、一個遊戲環境、一個商店平台。​

Metaverse 這個詞這幾年很熱門,最早源自科幻小說《Snow Crash》,書中描述一個人人都在另一個網路環境中擁有化身(avatar)的世界。​

概念上來說,Metaverse 對遊戲玩家來說這並不陌生,因為就是「線上遊戲」;對 1990 年代以後接觸網路的人來說也不陌生,因為不論是在 BBS、論壇,還是 Facebook,我們也都在經營著不同面貌的化身。​

但 Metaverse 又有別於線上遊戲與社交平台,最根本的差異有三:3D、共享(shared)、持久(persistent)。換言之,Metaverse 在物理上更接近真實世界。​

線上遊戲是 3D 的,但它並非一個共享世界,遊戲規則單向支配玩家;遊戲內的改變也不持久,例如一名玩家殺掉一隻龍,該隻龍還是會「重生」。​

當前的主流社交平台雖然具有共享性(每個人都能在平台上與一群人創造「概念上」的小世界),但本身並非 3D,使用者的代入感有限。​

Roblox 當然遠遠還沒達到科幻小說中對 Metaverse 的描述,但創辦人講公司願景的目的通常也只是用來設定目標、激發投資人/員工/市場的想像。​

然而,Roblox 切入市場的方式確實與市面上的所有業者截然不同。首先它專注在 9~17 歲這個客群,雖然這些兒童還只是使用者而非客戶(買單的人),但他們終究會長大。​

其次,Roblox 投入十年時間打造 9~17 歲兒童願意且能夠上手的軟體開發環境,這是非常扎實的競爭壁壘,當中牽涉的不僅僅是技術,還有對這個客群很深的領域知識。​

最後,Roblox 已經有網路效應。超過 70% 的美國兒童使用 Roblox,他們不一定上 Facebook、IG 聊天,但很高比例會相約去「某個 Roblox 遊戲世界」中玩耍、打屁。​

新冠疫情期間更推升此一趨勢,而且比起無從管理起的網路世界,家長相對而言更放心讓小孩去一個「有限的網路世界」中玩樂。Roblox 就是美國家長很能接受的「數位遛小孩」選項。​
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2020 年 1 月起,我每天固定會 FB 上更新 2~3 則覺得有趣的科技、商業、創新要聞,並於一週後整理成免費電子報。若不想錯過所有內容,歡迎訂閱電子報:​

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